La tarjeta de vídeo
De manera resumida, es lo que transmite al monitor la información
gráfica que debe presentar en la pantalla. Con algo más de detalle,
realiza dos operaciones:
- Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y
calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un
rectángulo más o menos grande compuesto de puntos individuales de
diferentes colores (pixels).
- Coge la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la
transforma en una señal analógica que pueda entender el monitor.
Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o más chips: el
microprocesador gráfico (el cerebro de la tarjeta gráfica) y el
conversor analógico-digital o RAMDAC, aunque en ocasiones existen
chips accesorios para otras funciones o bien se realizan todas por un
único chip.
El microprocesador puede ser muy potente y avanzado, tanto o más que el
propio micro del ordenador; por eso algunos tienen hasta nombre propio:
Virge, Rage Pro, Voodoo, TNT2... Incluso los hay con arquitecturas de 256
bits, el cuádruple que los Pentium.
Pequeña historia de las tarjetas de vídeo
En el principio, los ordenadores eran ciegos; todas las entradas y
salidas de datos se realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o
mediante el teclado y primitivas impresoras. Un buen día, alguien pensó
que era mucho más cómodo acoplar una especie de televisor al ordenador
para observar la evolución del proceso y los datos, y surgieron los
monitores, que debían recibir su información de cierto hardware
especializado: la tarjeta de vídeo.
MDA
En los primeros ordenadores, los gráficos brillaban... por su ausencia.
Las primeras tarjetas de vídeo presentaban sólo texto monocromo,
generalmente en un agradable tono ámbar o verde fosforito que dejaba los
ojos hechos polvo en cuestión de minutos. De ahí que se las denominase
MDA, Monochrome Display Adapter.
CGA
Luego, con la llegada de los primeros PCs, surgió una tarjeta de vídeo
capaz de presentar gráficos: la CGA (Computer Graphics Array,
dispositivo gráfico para ordenadores). Tan apasionante invento era capaz
de presentar gráficos de varias maneras:
CGA |
Resolución (horizontal x vertical) |
Colores |
320x200 |
4 |
640x200 |
2 (monocromo) |
Lo cual, aunque parezca increíble, resultó toda una revolución.
Aparecieron multitud de juegos que aprovechaban al máximo tan exiguas
posibilidades, además de programas más serios, y los gráficos se
instalaron para siempre en el PC.
Hércules
Se trataba ésta de una tarjeta gráfica de corte profundamente
profesional. Su ventaja, poder trabajar con gráficos a 720x348 puntos de
resolución, algo alucinante para la época; su desventaja, que no ofrecía
color. Es por esta carencia por la que no se extendió más, porque jugar
sin color no es lo mismo, y el mundo PC avanza de la mano de los
diseñadores de juegos (y va muy en serio).
EGA
Otro inventito exitoso de IBM. Una tarjeta capaz de:
EGA |
Resolución (horizontal x vertical) |
Colores |
320x200 |
16 |
640x200 |
16 |
640x350 |
16 |
Estas cifras hacían ya posible que los entornos gráficos se extendieran
al mundo PC (los Apple llevaban años con ello), y aparecieron el GEM, el
Windows y otros muchos. Sobre las posibilidades de las pantallas EGA, una
curiosidad: los drivers EGA de Windows 3.1 funcionan sobre Windows 95, y
resulta curioso (y sumamente incómodo, la verdad) ver dicha
combinación...
VGA
El estándar, la pantalla de uso obligado desde hace ya 10 años. Tiene
multitud de modos de vídeo posibles, aunque el más común es el de 640x480
puntos con 256 colores, conocido generalmente como "VGA estándar" o
"resolución VGA".
SVGA, XGA y superiores
El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a crear sus propias
ampliaciones del mismo, siempre centrándose en aumentar la resolución y/o
el número de colores disponibles. Entre ellos estaban:
Modo
de vídeo |
Máxima resolución y máximo número de colores |
SVGA |
800x600 y 256 colores |
XGA |
1024x768 y 65.536 colores |
IBM 8514/A |
1024x768 y 256 colores (no admite
800x600) |
De cualquier manera, la frontera entre unos estándares y otros es
sumamente confusa, puesto que la mayoría de las tarjetas son compatibles
con más de un estándar, o con algunos de sus modos. Además, algunas
tarjetas ofrecen modos adicionales al añadir más memoria de vídeo.
La resolución y el número de colores
En el contexto que nos ocupa, la resolución es el número de
puntos que es capaz de presentar por pantalla una tarjeta de vídeo, tanto
en horizontal como en vertical. Así, "800x600" significa que la imagen
está formada por 600 rectas horizontales de 800 puntos cada una. Para que
nos hagamos una idea, un televisor (de cualquier tamaño) tiene una
resolución equivalente de 800x625 puntos.
En cuanto al número de colores, resulta casi evidente:
los que puede presentar a la vez por pantalla la tarjeta. Así,
aunque las tarjetas EGA sólo representan a la vez 16 colores, los eligen
de una paleta (sí, como las de pintor) de 64 colores.
La combinación de estos dos parámetros se denomina modo de
vídeo; están estrechamente relacionados: a mayor resolución, menor
número de colores representables, y a la inversa. En tarjetas modernas
(SVGA y superiores), lo que las liga es la cantidad de memoria de
vídeo (la que está presente en la tarjeta, no la memoria general o
RAM). Algunas combinaciones posibles son:
Memoria de vídeo |
Máxima resolución (en 2D) |
Máximo número de colores |
512 Kb |
1024x768 a 16 colores |
256 a 640x480 puntos |
1 MB |
1280x1024 a 16 colores |
16,7 millones a 640x480 |
2 MB |
1600x1200 a 256 colores |
16,7 millones a 800x600 |
4 MB |
1600x1200 a 65.536 colores |
16,7 millones a 1024x768 |
Se han colocado los modos más comunes, ya que no todas las tarjetas
admiten todos los modos, aparte de que muchas no permiten ampliar la
memoria de vídeo. Para los curiosos, el cálculo de la memoria necesaria
es: (Res. Vert.)x(Res. Horiz.)x(Bits de color)/8.
Cabe destacar que el modo de vídeo elegido debe ser soportado por el
monitor, ya que si no éste podría dañarse gravemente (muy
gravemente). Esto depende de las características del mismo, en concreto de
la Frecuencia Horizontal, como se explica en el apartado dedicado al
monitor.
Por otra parte, los modos de resolución para gráficos en 3D
(fundamente juegos) suelen necesitar bastante más memoria, en general unas
3 veces más; por ello, jugar a 800x600 puntos con 16 bits de color (65.536
colores) suele requerir 4 MB de memoria de vídeo.
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